DOOMSDAY CLOCK 종말 시계 — 해골 뜨면 150초
오픈프론트 DOOMSDAY CLOCK 옵션은 10분간 아무도 안 건드리다가 요구 영토를 2%에서 35%까지 올립니다. 미달하면 해골이 뜨고 30초 뒤 병력이 빠지며 150초면 영토가 통째로 사라집니다.
결론부터
- 처음 10분은 바가 0%입니다. 속도를 뭘로 놓든 같습니다 — 초반 탈락은 클럭이 아니라 전투 때문입니다
- 선두는 절대 안 걸립니다. 클럭은 1등을 향해 나머지를 깎는 장치라, 걸리는 쪽은 항상 도전자입니다
- 해골이 뜨면 150초 뒤에 영토가 0이 됩니다. 보유량과 무관한 데드라인이라 땅이 넓어도 시간은 같습니다
- 병력 유출은 현재 병력이 아니라 상한의 초당 %입니다. 그래서 시작값부터 이미 성장률을 이깁니다
DOOMSDAY CLOCK 은 교착을 끝내려고 요구 영토를 계속 올리는 옵션입니다. 처음 10분은 바가 0%라 아무도 안 걸리고, 그 뒤 파도가 7단계로 올라 마지막에 35%를 요구합니다.
바 아래로 떨어지면 해골이 뜨고 30초 뒤 병력이 빠지기 시작해, 해골이 뜬 지 150초면 영토가 통째로 사라집니다. 다만 병력은 전멸하지 않고 상한의 5%에서 멈춥니다 — 죽이는 것은 병력 유출이 아니라 영토 부식입니다.
로비에서 켜는 옵션이고 기본값은 꺼짐입니다. 게임에 한국어 번역이 없어 화면에는
DOOMSDAY CLOCK이라고 영어로만 뜹니다. 옆의 드롭다운이 속도(Slow/Normal/Fast/Very Fast)입니다.
공방에서도 켜져 있을 수 있습니다. 공개 로비 카드에 DOOMSDAY CLOCK 과 속도가 라벨로 붙고, 들어가기 전 상세 목록에도 뜹니다. 이것도 번역이 없어 영어로만 보이니, 카드에 저 글자가 보이면 이 문서의 시계가 도는 판이라고 생각하면 됩니다. 공방 운영 전반은 공방 1인분 가이드에 있습니다.
요구 영토가 오르는 방식
바는 맵 전체 육지 타일 대비 비율입니다. 한 번에 뛰지 않고, 목표까지 천천히 올라간 뒤 잠깐 쉬고 다음 단계로 갑니다. 시간표는 네 속도가 서로 다르지만 눈금은 개인전이냐 팀전이냐로만 갈립니다.
개인전 눈금 2 / 4 / 7 / 11 / 17 / 25 / 35 %
팀전 눈금 3 / 6 / 10 / 15 / 21 / 28 / 35 %
팀전이 더 높은 사다리를 오르지만 천장은 같습니다. 마지막 단계는 양쪽 다 35%이고, 도달 시각도 같습니다 — 중간 단계만 팀전이 앞서 올라갑니다.
아래 시각표는 두 눈금에 공통입니다. n번째 는 위 사다리의 n번째 단계를 뜻합니다.
| 단계 | 개인전 | 팀전 | Slow | Normal | Fast | Very Fast |
|---|---|---|---|---|---|---|
| (유예) | 0% | 0% | 10:00 까지 | 10:00 까지 | 10:00 까지 | 10:00 까지 |
| 1 | 2% | 3% | 14:00 | 12:48 | 11:42 | 10:36 |
| 2 | 4% | 6% | 19:10 | 16:30 | 13:55 | 11:20 |
| 3 | 7% | 10% | 24:20 | 20:12 | 16:08 | 12:04 |
| 4 | 11% | 15% | 29:30 | 23:54 | 18:21 | 12:48 |
| 5 | 17% | 21% | 34:40 | 27:36 | 20:34 | 13:32 |
| 6 | 25% | 28% | 39:50 | 31:18 | 22:47 | 14:16 |
| 7 | 35% | 35% | 45:00 | 35:00 | 25:00 | 15:00 |
표의 시각은 그 단계에 도달하는 시점입니다. 그 사이에는 값이 계속 올라가는 중이므로, 예를 들어 개인전 Normal 14:00 의 실제 바는 2%와 4% 사이 어딘가입니다.
초반 10분이 통째로 유예라는 점이 제일 중요합니다. 속도를 Very Fast 로 놓아도 10분 전에는 클럭이 아무도 건드리지 않습니다. 이 구간의 탈락은 전부 평범한 전투 결과입니다.
걸리면 무슨 일이 나나
해골이 뜬 순간부터 초를 셉니다.
0초 해골 깜빡임. 아직 아무 피해 없음 — 경고 구간
30초 병력 유출 시작. 해골 고정
120초 병력이 바닥(상한의 5%)에 닿고, 영토 부식 시작. 해골 빨강
150초 영토 0. 탈락
세 구간이 하는 일이 다릅니다.
- 0~30초는 순수한 유예입니다. 이 안에 바 위로 올라가면 아무 일도 없었던 것이 됩니다
- 30~120초는 병력이 빠집니다. 다만 전멸시키지 않고 바닥에서 멈춥니다. 바닥 자체가 상한의 40%에서 시작해 90초에 걸쳐 5%까지 내려오므로, 초반에 회복하면 아직 쓸 만한 군대가 남습니다
- 120~150초가 실제 사형 집행입니다. 영토 부식은 데드라인 방식이라 남은 타일을 남은 시간으로 나눠 가져갑니다. 땅이 넓든 좁든 150초에 0이 됩니다
부식은 처음 10초 동안 영토 곳곳에 작은 구멍부터 뚫고(전체의 15%가량) 그다음 구멍들이 서로 합쳐집니다. 화면이 갑자기 얼룩덜룩해지면 이미 120초를 넘긴 것입니다.
부식된 땅은 빈 땅이 아니라 낙진이 됩니다. 그래서 옆에 있던 사람이 공짜로 주워 담지 못하고, 되찾으려면 낙진 배수(손실·속도 ×5)를 치러야 합니다. 부식이 선두에게 공짜 땅을 안겨주지 않도록 하는 장치입니다 — 클럭이 유일하게 안 누르는 쪽이 클럭이 죽인 사람들 땅까지 거저 가져가면 앞뒤가 안 맞으니까요.
바 위로 올라가면 즉시 전부 해제됩니다. 해골도 사라지고 부식 진행도 처음부터 다시 셉니다. 130초에 회복해도 불이익이 남지 않습니다.
왜 회복이 안 되는 느낌이 드나
병력 유출률이 현재 병력이 아니라 병력 상한 기준이기 때문입니다.
초당 유출 = 병력 상한 × 2% (유출 시작 시점)
→ 90초에 걸쳐 선형으로
= 병력 상한 × 5% (최대)
성장은 상한에 가까울수록 느려지는데(→ 병력이 안 늘어날 때) 유출은 상한에 비례해 일정합니다. 그래서 시작값 2%/초부터 이미 성장률을 이깁니다. 병력을 아껴서 버티는 것은 방법이 아니고, 답은 하나뿐입니다 — 타일을 늘리는 것.
경고 30초 동안 할 일도 그래서 정해져 있습니다. 옆의 봇이나 빈 땅처럼 싸게 먹을 수 있는 타일을 잡는 것이지, 병력을 모으는 것이 아닙니다.
절대 안 걸리는 쪽
선두는 걸리지 않습니다. 타일이 제일 많은 측은 바 아래여도 해골이 안 뜹니다. 클럭의 목적은 1등을 향해 나머지를 정리하는 것이라, 모두가 바닥에 눌려 게임이 얼어붙는 상황을 만들지 않습니다.
봇(게임 표기 Tribe)은 대상이 아닙니다. 사람과 국가만 셉니다. 그래서 봇 땅은 클럭이 정리해주지 않고, 내가 먹어야 할 타일로 그대로 남아 있습니다 — 경고 구간에 노릴 1순위입니다.
팀전에서는 팀 합계로 판정하고, 눈금도 따로입니다. 바는 인원수에 따라 달라지지 않습니다 — 2인 팀이든 4인 팀이든 요구치가 같습니다. 대신 위 표의 팀전 열을 씁니다(3/6/10…). 팀이 미달하면 팀원 전원에게 동시에 해골이 뜹니다. 팀전 승리 조건과 병력 배분은 팀전 전략에 정리돼 있습니다.
낙진이 바를 낮춥니다
바의 분모는 육지 타일에서 낙진 타일을 뺀 값입니다. 핵이 많이 떨어진 판일수록 육지가 줄고, 따라서 요구 타일 수도 같이 줄어듭니다.
후반에 핵이 오가는 판이라면 화면의 % 만 보고 판단하지 마세요. 내 영토가 그대로여도 바가 내려와 안전해질 수 있고, 반대로 상대가 내 땅에 낙진을 깔면 내 타일이 사라져 바 아래로 밀립니다. 핵 계산기에서 몇 타일이 날아가는지 먼저 재볼 수 있습니다.
군함은 병력보다 훨씬 빨리 무너집니다
군함도 같은 해골에 걸려 체력이 빠지는데, 곡선 모양이 다릅니다.
| 시작 | 최대 | 곡선 | |
|---|---|---|---|
| 병력 | 상한의 2%/초 | 5%/초 | 직선 |
| 군함 체력 | 최대 체력의 1%/초 | 50%/초 | 볼록 — 늦게 급증 |
처음에는 병력과 비슷한 속도로 버티다가, 유출이 최대에 가까워지면 2초 만에 바닥까지 떨어집니다. 바닥은 병력과 같은 최대 체력의 5%이고, 격침되지는 않습니다(누구의 격침 기록으로도 안 잡힙니다). 걸려 있는 동안은 자동 수리도 멈춥니다.
함대를 굴리는 판에서 해골이 떴다면, 병력보다 함대 쪽 시계가 훨씬 급합니다. 군함 수치는 군함 완전 정리에 있습니다.
실전에서 어떻게 쓰나
켜진 판에 들어갔다면 — 10분이 지나는 순간부터 리더보드의 영토 %를 주기적으로 봅니다. 다만 영토 %는 0.1% 단위라 초반에는 계속 0.0% 로 뜹니다(→ 화면에서 거리 재는 법). 2% 바가 오는 12분 전후부터는 의미 있는 숫자가 나옵니다.
바 근처라면 땅을 넓히는 쪽으로만 판단합니다. 병력 비축, 건물 추가, 동맹 관리 전부 이 국면에서는 후순위입니다. 요구치가 계속 오르기 때문에 “지금 딱 맞는” 상태는 몇 초 뒤에 미달이 됩니다.
남이 걸렸다면 그쪽이 제일 싼 먹잇감입니다. 해골이 뜬 상대는 30초 뒤부터 병력이 알아서 빠지고, 120초부터는 땅까지 스스로 무너집니다. 굳이 비싼 공격을 넣을 필요 없이 부식이 시작될 때 국경만 밀어도 됩니다. 손실 계산은 전투 손실 계산기로 확인하세요.
호스트라면 속도 선택이 판 길이를 정합니다. Very Fast 는 10:36 에 첫 파도가 오고 15:00 에 마지막 35%가 서므로 사실상 15분짜리 게임이 됩니다. 반대로 Slow 는 45분이라, 유예 10분을 빼면 뒤쪽 35분이 통째로 압박 구간입니다.
정리
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 유예 (전 속도 공통) | 10분 |
| 파도 단계 (개인전) | 2 / 4 / 7 / 11 / 17 / 25 / 35% |
| 파도 단계 (팀전) | 3 / 6 / 10 / 15 / 21 / 28 / 35% |
| 마지막 단계 도달 | Slow 45:00 · Normal 35:00 · Fast 25:00 · Very Fast 15:00 |
| 해골 → 병력 유출 | 30초 |
| 병력 유출률 (상한 대비) | 2%/초 → 5%/초 (90초에 걸쳐) |
| 병력 바닥 (상한 대비) | 40% → 5% (90초에 걸쳐) |
| 해골 → 영토 소멸 | 150초 |
| 군함 체력 유출 | 1%/초 → 50%/초 (볼록) |
| 부식된 땅 | 낙진 — 되찾으려면 손실·속도 ×5 |
| 대상 | 사람 · 국가 (봇 제외), 선두 제외 |
연장전(OVERTIME)과 헷갈리지 마세요
교착을 끝내는 로비 옵션이 둘입니다. 방향이 정반대입니다.
DOOMSDAY CLOCK | OVERTIME | |
|---|---|---|
| 방식 | 뒤에서 밀어냅니다 — 못 버티는 측을 깎습니다 | 앞에서 당깁니다 — 승리에 필요한 영토를 내립니다 |
| 시작 | 10분 | 30분 |
| 진행 | 요구 영토가 올라감 | 승리 요구 영토가 분당 2%씩 내려감 |
| 끝 | 도전자들이 정리됨 | 바닥이 없습니다 — 0까지 내려가 선두가 반드시 넘습니다 |
연장전은 공방에서 저절로 걸립니다. 공개 개인전 네 판 중 한 판꼴로 켜져서 돌아가고, 켜진 판은 로비 카드에 Overtime 라벨이 붙습니다. 팀전 공방에는 안 걸립니다. 반면 DOOMSDAY CLOCK 은 방장이 켜야 도는 옵션입니다.
둘 다 켜면 양쪽에서 좁혀옵니다. OVERTIME 은 개인전·팀전 모두 80%에서 출발하므로, 30분에 시작하면 70분에 0%가 됩니다 — 그 전에 누군가 이깁니다. 승리 조건 자체는 게임 모드와 옵션에 있습니다.
수치는 전부 게임 소스에서 자동으로 뽑습니다. 값이 바뀌면 패치별 수치 변경 이력에 올라옵니다.
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