전투 계산식 — 지형, 공격 비율, 방어 진지

오픈프론트 전투에서 병력이 얼마나 죽는지 실제 공식으로 설명합니다. 지형별 손실 차이, 공격 비율 2:1 법칙, 방어 진지 손실 5배, 포위 합병.

SOURCE-VERIFIED · df9114ee 핵심 업데이트 2026-07-28 9분

결론부터

  • 지형 손실 계수는 평야 80 / 고지 100 / 산지 120. 고지를 100 으로 놓은 상대값입니다
  • 공격자 손실은 병력비 항 + 방어 밀도 항. 병력으로는 0.6배까지만 줄고, 그 아래는 표적을 바꿔야 합니다
  • 완전히 포위하면 손실 0 에 상대 골드까지 전액 넘어옵니다

공격자 손실은 병력비 항과 방어 밀도 항의 합이고, 병력을 부어도 0.6배 밑으로는 안 줄어듭니다. 여기에 지형 계수가 곱해집니다 — 평야 80, 고지 100, 산지 120.

타일 하나를 뺏을 때마다 아래 계산이 돕니다. 공식을 알면 “칠까 말까”를 감이 아니라 계산으로 판단할 수 있습니다.

지형이 손실을 바꿉니다

지형손실 계수 (고지 100 기준)진격 소요 (틱/타일)해석
평야 Plains8016.5손실 20% 적고 가장 빠름
고지 Highland10020기준값
산지 Mountain12025손실 20% 많고 50% 느림

틱/타일은 낮을수록 빠릅니다. Space로 지형 뷰를 켜고 평야 방향으로 먼저 뻗는 습관을 들이세요. 같은 병력으로 먹는 땅 넓이가 확 달라집니다.

“고지 5.0” 같은 값이 일부 자료에 돌아다니는데, 방어 진지 배수(×5)를 지형 값으로 착각한 것으로 보입니다. 지형 값은 80·100·120이고 배수가 아니라 계수입니다.

여기에 곱해지는 보정들

보정배수조건
방어 진지손실 ×5, 속도 ×3 느림방어자의 방어 진지 30타일 이내
방사능 낙진×3 ~ ×5낙진 타일 공격 시
봇 상대×0.7사람·국가가 봇을 공격 — 손실 30% 감소
배신자 상대×0.5배신 낙인이 찍힌 상대 — 손실 절반
거대 방어자손실·속도 ×0.7 ~ ×1.0방어자가 커질수록 때리기 쉬워집니다 (30만 타일 근처에서 꺾임)
거대 공격자손실·속도 ×0.3 ~ ×1.0공격자가 커질수록 싸고 빨라집니다 (30만 타일 근처에서 꺾임)
병력비0.6 ~ 2.0방어병력 / 공격병력을 이 범위로 자름

⚠️ 큰 나라일수록 공격이 유리해집니다. 직관과 반대라 헷갈리기 쉬운 자리인데, 공식을 보면 분명합니다.

보정 = 1 − 깊이 ÷ (1 + (300,000 / 타일)^2.5)
       깊이: 공격자 0.7 · 방어자 0.3

이 보정이 손실과 진격 비용 둘 다에 곱해집니다. 공격자 쪽은 내 영토로, 방어자 쪽은 상대 영토로 계산합니다.

영토 (타일)공격할 때 (내 영토)맞을 때 (내 영토)
100,000×0.96×0.98
200,000×0.81×0.92
300,000×0.65×0.85
500,000×0.45×0.77
1,000,000×0.33×0.71

10만 타일에서는 거의 차이가 없고, 20만~30만에서 급격히 꺾입니다.

내 타일 수는 화면에 안 뜹니다. 리더보드의 소유함 % 로 가늠하세요 — 30만 타일은 World Normal 에서 약 46%, Europe Normal 에서 약 13% 입니다. → 화면에서 거리 재는 법

커질수록 공격은 크게 싸지고, 맞기는 조금 쉬워집니다. 공격 쪽 깊이(0.7)가 방어 쪽(0.3)보다 훨씬 깊어서 순효과는 큰 나라에 유리합니다. 대국끼리 붙으면 두 보정이 겹쳐 양쪽 모두에게 싸집니다 — 후반 판이 굳지 않게 하려는 장치이고, 결과적으로는 눈덩이 구조입니다.

손실은 시간이 아니라 타일에 붙습니다

이걸 헷갈리면 판단이 통째로 어긋납니다.

병력은 매 초 깎이는 게 아니라, 타일을 하나 먹을 때마다 깎입니다.

여기서 두 가지가 따라옵니다.

  • 먹을 타일이 없어 멈춘 공격은 병력을 안 잃습니다. 국경에 붙어 있기만 한 공격은 공짜입니다
  • 전선을 넓혀도 타일당 손실은 그대로입니다. 넓은 전선이 주는 것은 속도뿐입니다

넓게 뻗으라는 조언 자체는 맞지만 이유가 다릅니다. 틱당 진격 예산이 적과 맞닿은 타일 수에 비례하기 때문이지, 전선이 넓어서 덜 죽는 게 아닙니다. 같은 100타일을 먹는다면 한 방향이든 네 방향이든 총 손실은 같고 걸리는 시간만 다릅니다.

타일당 손실을 실제로 줄이는 것은 투입 병력입니다. 아래 병력비 항이 그 부분입니다.

공격 비율

공격자 손실은 두 항의 합입니다 — 병력비 항 + 방어자 병력밀도 항.

병력비 항에는 clamp(방어병력 / 공격병력, 0.6, 2.0)이 곱해집니다. 하한 0.6에 닿는 지점이 공격 병력 = 방어 병력 × 1.67이고, 그 위로는 손실이 더 줄지 않습니다. 진격 속도는 별도의 clamp를 쓰는데 그쪽은 1.22배에서 최대입니다.

병력비 clamp 는 두 항 모두에 곱해집니다. 그래서 병력을 늘리면 손실 전체가 줄지만, 하한 0.6에 닿으면 거기서 멈춥니다.

그리고 clamp 가 두 항에 똑같이 걸리므로 두 항의 비율은 병력과 무관합니다. 밀도 항이 차지하는 몫은 오직 상대가 얼마나 두껍게 쌓았느냐로 정해집니다.

방어 밀도 (병력/타일)밀도 항이 차지하는 손실
10.8%
107.8%
5029.6%
10045.7%

“얇게 퍼진 상대를 고르라”는 말이 여기서 나옵니다. 병력으로 줄일 수 있는 것은 전체의 0.6배까지이고, 그 아래로 내려가려면 표적을 바꾸는 수밖에 없습니다. 얇게 편 상대는 밀도 항이 손실의 1%도 안 되지만, 두껍게 쌓은 상대는 절반 가까이가 거기서 나옵니다.

→ 상황별 권장 수치와 근거는 공격 비율 몇 퍼센트로 해야 하나에서 자세히 다룹니다.

상대 밀도를 어림하려면 내 상한부터 알아야 합니다. 병력 상한 계산기가 맵과 점유율로 환산해 줍니다.

빈 땅은 계산이 다릅니다

주인 없는 땅(Wilderness)은 훨씬 단순합니다. 타일당 손실 = 지형 손실 계수 ÷ 5. 봇은 ÷10이라 절반만 잃습니다.

  • 평야 병력 16 / 고지 20 / 산지 24 (타일 하나당)

진격 속도가 최대치에 닿는 병력은 지형마다 다릅니다. 평야 6,600명 / 고지 8,000명 / 산지 10,000명이고, 그 위로는 아무리 넣어도 더 빨라지지 않습니다.

초반 최적화: 빈 땅에 병력을 과투입해도 속도 이득이 없습니다. 공격 비율을 낮게(10~30%) 유지하면서 여러 방향으로 동시에 뻗는 게 훨씬 빠릅니다. 진격 속도가 국경 길이에 비례하기 때문입니다.

포위 합병 — 손실 0

적 영토를 완전히 둘러싸면(그 세력의 어떤 타일도 물이나 맵 가장자리에 닿지 않게) 병력 손실 0으로 즉시 흡수됩니다. 상대가 쌓아둔 골드도 전액 들어옵니다.

작고 고립된 봇을 찾아 감싸는 것이 초반 최강 무브입니다. 스폰 직후 주변을 훑어 포위 가능한 봇부터 표시해두세요.

후퇴

이벤트 패널의 빨간 ❌ 를 눌러 진행 중인 공격을 취소할 수 있습니다. 대가는 공격에 보낸 병력의 25% 사망입니다.

지는 싸움에서 25%를 내고 75%를 건지는 건 대부분 이득입니다. 병력은 소모품이 아니라 성장 자산입니다.

보트 공격을 후퇴시키면 배가 출발점으로 돌아가는데, 그 사이 출발지가 남에게 넘어갔다면 거기를 공격합니다. 핵은 발사 후 취소 불가.

보트로 우회하기

⚠️ 보트가 방어 진지를 무시하지는 않습니다. 여러 공략에 그렇게 적혀 있지만, 상륙 지점이 방어 진지 30타일 안이면 육상 공격과 똑같이 ×5를 맞습니다. 게임은 공격이 어디서 왔는지가 아니라 점령 대상 타일의 위치만 봅니다.

보트의 값어치는 다른 데 있습니다.

  • 상륙 타일 하나는 공짜로 먹고, 그 뒤부터 정상 전투가 시작됩니다
  • 방어 진지가 없는 해안을 고를 수 있습니다. 우회의 본질은 이쪽입니다
  • 동시에 3척까지
  • 군함에 격침되면 탑승 병력 전멸 — 순찰 반경 100타일을 피해 항로를 잡으세요
  • 육상 공격과 동시에 넣으면 방어 병력이 분산되어 효율이 크게 오릅니다

→ 자세한 것은 방어 진지 범위와 배치와 군함 완전 정리에 있습니다.

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