전투 계산식 — 지형, 공격 비율, 방어초소
OpenFront 전투에서 병력이 얼마나 죽는지 실제 공식으로 설명합니다. 지형별 손실 차이, 공격 비율 2:1 법칙, 방어초소 5배, 포위 합병.
결론부터
- 지형 손실 계수는 평야 80 / 고지 100 / 산지 120 입니다
- 공격자 손실은
0.6 × 병력비 항 + 0.4 × 방어 밀도 항. 뒤의 40% 는 병력을 아무리 보내도 안 줄어듭니다 - 완전히 포위하면 손실 0 에 상대 골드까지 전액 넘어옵니다
타일 하나를 뺏을 때마다 아래 계산이 돕니다. 공식을 알면 “칠까 말까”를 감이 아니라 계산으로 판단할 수 있습니다.
지형이 손실을 바꿉니다
| 지형 | 손실 계수 | 틱/타일 | 해석 |
|---|---|---|---|
| 평야 Plains | 80 | 16.5 | 손실 20% 적고 가장 빠름 |
| 고지 Highland | 100 | 20 | 기준값 |
| 산지 Mountain | 120 | 25 | 손실 20% 많고 50% 느림 |
틱/타일은 낮을수록 빠릅니다. Space로 지형 뷰를 켜고 평야 방향으로 먼저 뻗는 습관을 들이세요. 같은 병력으로 먹는 땅 넓이가 확 달라집니다.
“고지 5.0” 같은 값이 일부 자료에 돌아다니는데, 방어초소 배수(×5)를 지형 값으로 착각한 것으로 보입니다. 지형 값은 80·100·120이고 배수가 아니라 계수입니다.
여기에 곱해지는 보정들
| 보정 | 배수 | 조건 |
|---|---|---|
| 방어초소 | 손실 ×5, 속도 ×3 느림 | 방어자의 방어초소 30타일 이내 |
| 방사능 낙진 | ×3 ~ ×5 | 낙진 타일 공격 시 |
| 봇 상대 | ×0.7 | 사람·Nation이 봇을 공격 — 손실 30% 감소 |
| 배신자 상대 | ×0.5 | 배신 낙인이 찍힌 상대 — 손실 절반 |
| 거대 방어자 | ×0.7 ~ ×1.0 | 방어자가 15만 타일 초과 시 때리기 쉬워짐 |
| 거대 공격자 | 감소 | 공격자가 10만 타일 초과 시 효율 페널티 |
| 병력비 | 0.6 ~ 2.0 | 방어병력 / 공격병력을 이 범위로 자름 |
게임이 자동으로 1등을 견제합니다. 큰 나라는 공격 효율이 깎이고 방어도 무릅니다. 밀리고 있어도 역전 여지가 구조적으로 열려 있다는 뜻입니다.
공격 비율
공격자 손실은 두 항을 섞습니다. 0.6 × (병력비 항) + 0.4 × (방어자 병력밀도 항).
병력비 항에는 clamp(방어병력 / 공격병력, 0.6, 2.0)이 곱해집니다. 하한 0.6에 닿는 지점이 공격 병력 = 방어 병력 × 1.67이고, 그 위로는 손실이 더 줄지 않습니다. 진격 속도는 별도의 clamp를 쓰는데 그쪽은 1.00배에서 이미 최대입니다.
뒤의 40%는 내가 얼마를 보내든 변하지 않습니다. 방어자의 병력 ÷ 타일로만 정해지기 때문에, 병력을 아무리 부어도 손실을 0에 가깝게 만들 수는 없습니다. 대신 병력이 얇게 퍼진 상대를 고르면 그 항이 통째로 작아집니다.
→ 상황별 권장 수치와 근거는 공격 비율 몇 퍼센트로 해야 하나에서 자세히 다룹니다.
빈 땅은 계산이 다릅니다
주인 없는 땅(Wilderness)은 훨씬 단순합니다. 타일당 손실 = 지형 손실 계수 ÷ 5. 봇은 ÷10이라 절반만 잃습니다.
- 평야 16 / 고지 20 / 산지 24
진격 속도가 최대치에 닿는 병력은 지형마다 다릅니다. 평야 6,600 / 고지 8,000 / 산지 10,000이고, 그 위로는 아무리 넣어도 더 빨라지지 않습니다.
초반 최적화: 빈 땅에 병력을 과투입해도 속도 이득이 없습니다. 공격 비율을 낮게(10~30%) 유지하면서 여러 방향으로 동시에 뻗는 게 훨씬 빠릅니다. 진격 속도가 국경 길이에 비례하기 때문입니다.
포위 합병 — 손실 0
적 영토를 완전히 둘러싸면(그 세력의 어떤 타일도 물이나 맵 가장자리에 닿지 않게) 병력 손실 0으로 즉시 흡수됩니다. 상대가 쌓아둔 골드도 전액 들어옵니다.
작고 고립된 봇을 찾아 감싸는 것이 초반 최강 무브입니다. 스폰 직후 주변을 훑어 포위 가능한 봇부터 표시해두세요.
후퇴
이벤트 패널의 **빨간 ❌**로 진행 중인 공격을 취소할 수 있습니다. 대가는 공격 병력의 25% 사망.
지는 싸움에서 25%를 내고 75%를 건지는 건 대부분 이득입니다. 병력은 소모품이 아니라 성장 자산입니다.
보트 공격을 후퇴시키면 배가 출발점으로 돌아가는데, 그 사이 출발지가 남에게 넘어갔다면 거기를 공격합니다. 핵은 발사 후 취소 불가.
보트로 우회하기
⚠️ 보트가 방어초소를 무시하지는 않습니다. 여러 공략에 그렇게 적혀 있지만, 상륙 지점이 방어초소 30타일 안이면 육상 공격과 똑같이 ×5를 맞습니다. 게임은 공격이 어디서 왔는지가 아니라 점령 대상 타일의 위치만 봅니다.
보트의 값어치는 다른 데 있습니다.
- 상륙 타일 하나는 공짜로 먹고, 그 뒤부터 정상 전투가 시작됩니다
- 방어초소가 없는 해안을 고를 수 있습니다. 우회의 본질은 이쪽입니다
- 동시에 3척까지
- 군함에 격침되면 탑승 병력 전멸 — 순찰 반경 100타일을 피해 항로를 잡으세요
- 육상 공격과 동시에 넣으면 방어 병력이 분산되어 효율이 크게 오릅니다
→ 자세한 것은 방어초소 범위와 배치에 있습니다.
이 사이트는 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따라 일정액의 수수료를 제공받습니다.