한반도 맵 공략 — 좌표, 지형 구성, 항구 거리
오픈프론트 Korea 맵은 육지 782,048타일에 평야가 60%라 밀기 싼 맵입니다. 도시 좌표를 M 격자로 정리하고, 남해안 근거리 항구가 왜 손해인지 무역 공식으로 계산했습니다.
결론부터
- 평야가 60%입니다. World 맵(34%)보다 훨씬 평지 위주라 같은 병력으로 더 많이 밉니다
- 남해안 근거리 항구는 버리는 돈입니다. 전남↔제주 200타일은 13,557골드, 부산↔나가사키 450타일은 96,676골드 — 7배 차이입니다
- 세로로 긴 맵입니다. 1,088 × 2,188타일이라 남북으로 길고,
M격자 한 칸이 109타일입니다 - 국가 32곳 중 20곳이 한반도 안에 있습니다. 초반에 먹을 봇 밀도가 높습니다
Korea 맵은 육지 782,048타일에 평야가 60%인 맵입니다. World 맵의 평야가 34%인 것과 비교하면 확연히 평지 위주라, 같은 병력으로 더 넓게 밀 수 있습니다.
대신 세로로 길고(1,088 × 2,188) 폭이 좁아 전선이 거의 항상 동서로 한 줄입니다. 남북 어느 쪽에서 시작하든 위아래로만 밀게 되고, 그래서 국경 관리보다 어느 쪽 끝을 먼저 등지느냐가 판을 정합니다.
지형 구성 — 맵 파일에서 직접 센 값
| 지형 | 비율 | 손실 계수 (무단위, 고지 100 기준) |
|---|---|---|
| 평야 | 60.0% | 80 |
| 고지 | 26.4% | 100 |
| 산지 | 13.7% | 120 |
가중 평균 손실 계수는 90.7 입니다. 비교하면 이렇습니다.
| 맵 | 평야 | 고지 | 산지 | 평균 계수 |
|---|---|---|---|---|
| Korea | 60% | 26% | 14% | 90.7 |
| Europe | 57% | 30% | 13% | 91.3 |
| Japan | 46% | 46% | 8% | 92.4 |
| World | 34% | 38% | 28% | 98.6 |
World 보다 약 8% 싸게 밉니다. 큰 차이는 아니지만 방향은 분명합니다 — 이 맵에서는 지형을 믿고 버티는 전략이 잘 안 통하고, 밀어붙이는 쪽이 이득을 봅니다. 계수가 손실에 어떻게 들어가는지는 전투 계산식에, 실제 수치는 전투 손실 계산기에 있습니다.
산지 13.7%가 대부분 북동쪽(함경·량강·자강)에 몰려 있습니다. 그쪽은 밀기 비싼 대신 등지고 버티기 좋은 유일한 구역입니다.
좌표 — M 을 누르세요
격자 한 칸이 109타일입니다(맵 크기 Normal 기준). 거리를 잴 때 칸 수 × 109 로 환산하면 됩니다 → 화면에서 거리 재는 법.
| 국가 | 좌표 | 격자 | 국가 | 좌표 | 격자 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 서울 | (473, 1251) | E12 | 평양 | (294, 986) | C10 | |
| 인천 | (414, 1269) | D12 | 남포 | (188, 980) | B10 | |
| 대전 | (535, 1542) | E15 | 개성 | (364, 1136) | D11 | |
| 대구 | (735, 1564) | G15 | 강원 | (684, 1228) | G12 | |
| 광주 | (455, 1742) | E17 | 함남 | (565, 726) | F7 | |
| 부산 | (823, 1708) | H16 | 함북 | (817, 384) | H4 | |
| 울산 | (845, 1587) | H15 | 량강 | (595, 530) | F5 | |
| 제주 | (392, 2008) | D19 | 자강 | (383, 609) | D6 | |
| 나가사키 | (927, 2146) | I20 | 평북 | (158, 720) | B7 | |
| 후쿠오카 | (1072, 2033) | J19 | 사가 | (1046, 2178) | J21 |
국가는 모두 32곳이고 그중 20곳이 한반도 안에 있습니다. 봇 밀도가 높다는 뜻이라 초반에 먹을 것이 많습니다. 봇을 때릴 때 손실이 30% 줄어드는 것(→ 전투 계산식)이 이 맵에서 특히 크게 작동합니다.
일본 쪽 세 곳(나가사키·후쿠오카·사가)은 남동쪽 모서리에 몰려 있습니다. 부산·울산에서 시작하면 바다 건너 이웃이 생기는 셈이라, 상륙을 받을 각오를 하거나 먼저 건너가야 합니다 → 상륙 막는 법.
항구 — 가까운 데 이으면 돈을 버립니다
무역선 수입은 거리 300타일을 분기점으로 급격히 꺾입니다. 이 맵은 좁아서 무심코 이으면 대부분 그 아래로 들어갑니다.
| 항로 | 거리 | 한 척 수입 |
|---|---|---|
| 전남 ↔ 제주 | 200타일 | 13,557 골드 ← 분기점 미만 |
| 인천 ↔ 남포 | 367타일 | 84,488 골드 |
| 부산 ↔ 나가사키 | 450타일 | 96,676 골드 |
| 울산 ↔ 후쿠오카 | 500타일 | 99,815 골드 |
| 부산 ↔ 제주 | 525타일 | 101,162 골드 |
| 부산 ↔ 인천 | 600타일 | 104,991 골드 |
| 인천 ↔ 제주 | 739타일 | 111,950 골드 |
| 남포 ↔ 제주 | 1,048타일 | 127,400 골드 |
| 함북 ↔ 부산 | 1,324타일 | 141,200 골드 |
전남↔제주와 부산↔나가사키가 7배 차이입니다. 둘 다 화면에서는 그냥 “바다 건너 가까운 항구”로 보입니다. 이 맵에서 항구를 지을 때는 반드시 격자로 세 칸(≈327타일) 이상 떨어뜨리세요.
가장 좋은 조합은 남북 종단입니다. 맵이 세로로 기니 부산·울산에서 인천·남포·제주 방향으로 이으면 500~1,000타일이 쉽게 나옵니다. 거리별 정확한 골드는 무역선 수익 계산기에서 확인하세요.
병력 상한 — 이 맵의 감각
영토 점유율을 타일로 되돌린 값입니다. 리더보드의 % 를 그대로 넣으면 됩니다.
| 점유율 | 타일 | 상한 (도시 없음) | 상한 (도시 레벨 합 10) |
|---|---|---|---|
| 1% | 7,820 | 533,465 | 3,033,465 |
| 2% | 15,641 | 757,035 | 3,257,035 |
| 5% | 39,102 | 1,238,543 | 3,738,543 |
| 10% | 78,205 | 1,825,721 | 4,325,721 |
| 20% | 156,410 | 2,715,705 | 5,215,705 |
도시가 압도적입니다. 1%에서 도시 레벨 10개면 상한이 5.7배가 됩니다. 땅을 두 배 넓히는 것보다 도시를 올리는 쪽이 훨씬 싸다는 것이 이 표의 요점이고, 이 맵처럼 좁은 곳에서는 더 그렇습니다 → 도시 몇 개 지어야 하나.
위 숫자는 내부값이라 화면 표시의 10배입니다. 화면에서 53,346 으로 보이면 내부값 533,465 입니다.
실전 순서
- 스폰은 폭이 좁아지는 자리를 등지고 — 이 맵의 최대 이점은 전선을 한 줄로 줄일 수 있다는 것입니다. 어느 쪽을 등질지 먼저 정하세요 → 어디서 시작해야 하나
- 주변 봇부터 — 국가 20곳이 한반도에 몰려 있어 초반 확장이 쌉니다. 사람 이웃과 붙기 전에 최대한 먹습니다
- 도시 먼저, 항구는 멀리 — 위 표대로 도시가 상한을 지배합니다. 항구는 300타일 넘는 상대만 고릅니다
- 북동 산지는 마지막에 — 손실 계수 120 구간이라 급할 때 밀 곳이 아닙니다. 반대로 내가 등지면 좋은 자리입니다
- 일본 쪽 상륙 대비 — 남동쪽에서 시작했다면 해안에 방어 진지를 하나 두세요 → 방어 진지 범위와 배치
1분 단위 빌드 오더는 맵과 무관하게 같은 원리로 돕니다 → 개인전 1분 빌드 오더.
지형 비율과 좌표는 게임의 맵 파일에서 직접 센 값입니다. 맵이 새로 만들어지면 패치별 수치 변경 이력에 올라옵니다.
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