오픈프론트 전략 이름 사전 — 7가지 정석과 근거 수치
오픈프론트의 반복되는 전략에 이름을 붙이고 각각의 근거를 소스코드 수치로 정리했습니다. 3도시 우선, 사방 확장, 목 막기, 봇 사냥, 밀도 사냥, 포위 흡수, 만료 대기.
결론부터
- 정석 일곱 — 3도시 우선 · 사방 확장 · 목 막기 · 봇 사냥 · 밀도 사냥 · 포위 흡수 · 만료 대기
- 핵심 수치 여섯 — 6600 규칙 · 1.67 벽 · 40% 바닥 · 5175 환산 · 30초 창 · 200-400 구간
- 이름은 이 사이트에서 붙인 것입니다. 통용되는 용어가 아니지만 근거는 전부 소스코드입니다
오픈프론트에는 반복해서 나오는 정석이 있는데 부를 이름이 없습니다. 스타크래프트에 “6풀”이나 “배럭더블”이 있는 것처럼, 이름이 있어야 대화가 되고 연습이 됩니다.
아래 일곱 가지는 이 사이트에서 붙인 이름입니다. 통용되는 용어가 아니라는 뜻이니 다른 곳에서 그대로 통하리라 기대하지는 마세요. 다만 각각의 근거는 전부 게임 소스코드에서 나온 수치이고, 그래서 이름만 바뀔 뿐 내용은 바뀌지 않습니다.
1. 3도시 우선
다른 무엇보다 도시 세 채를 먼저 채운다.
누적 875,000. 골드 1당 올려주는 병력 상한이 첫 채 2.00, 둘째 1.00, 셋째 0.50 입니다. 넷째부터는 1,000,000 고정이라 0.25 로 떨어지고 거기서 멈춥니다.
즉 처음 세 채가 나머지 전부보다 압도적으로 쌉니다. 항구든 방어초소든 그 뒤입니다.
안 통할 때 — 국경이 사방이고 내륙이 없을 때. 도시는 영토와 함께 넘어가므로 지킬 수 없는 땅에 짓는 건 상대에게 상한을 선물하는 겁니다.
2. 사방 확장
공격 비율을 10~30%로 낮추고 여러 방향으로 동시에 뻗는다.
빈 땅 진격은 타일당 예산이 clamp(2000 × 지형속도 ÷ 투입병력, 5, 100) 인데 하한이 5입니다. 평야 기준 6,600을 넘기면 아무리 부어도 1타일도 더 빨라지지 않습니다(고지 8,000, 산지 10,000).
그리고 진격 속도는 국경 길이에 비례합니다. 한 방향에 25,000을 몰아넣는 것보다 세 방향에 6,600씩 나누는 쪽이 훨씬 빠릅니다.
핵심 수치 — 6600 규칙. 평야로 뻗는 중이면 6,600 이상은 전부 낭비입니다.
안 통할 때 — 이웃이 이미 붙어 있어 빈 땅이 없을 때. 그때는 플레이어 전투 계산으로 넘어갑니다.
3. 목 막기
좁은 통로에 방어초소 한 채를 놓고 그쪽 병력을 전부 반대편으로 돌린다.
방어초소는 반경 30타일 안에서 공격자 손실 ×5, 진격 속도 ×3 느림. 첫 채가 50,000입니다.
핵심은 중첩이 안 된다는 점입니다. 게임은 방어자 소유 초소를 하나 찾는 순간 배수를 적용하고 멈춥니다. 그러니 촘촘히 깔 이유가 없고, 한 채로 봉쇄되는 지형을 찾는 것이 전부입니다.
반도의 목, 산맥의 고갯길, 도하 지점, 대륙의 잘록한 허리.
안 통할 때 — 넓은 평야. 30타일로는 국경 일부만 덮습니다. 그럴 땐 병력과 도시가 낫습니다.
4. 봇 사냥
확장 방향을 고를 때 봇이 있는 쪽을 우선한다.
사람 또는 Nation이 봇을 공격하면 손실에 ×0.7 이 곱해집니다. 같은 병력으로 30% 더 먹습니다.
플레이어 정보 오버레이에서 Tribe 표시만 확인하면 됩니다. 초반에 어느 쪽으로 뻗을지 고민된다면 이것 하나로 결정해도 대체로 맞습니다.
안 통할 때 — 봇 쪽이 산지이고 플레이어 쪽이 평야일 때. 지형 계수 차이(80 대 120)가 30%를 상쇄할 수 있습니다. Space 로 확인하세요.
5. 밀도 사냥
병력이 얇게 퍼진 상대를 고른다. 큰 나라일수록 좋다.
이게 가장 덜 알려진 정석입니다. 공격자 손실은 두 항을 섞습니다.
손실 = 0.6 × (병력비 항) + 0.4 × (방어자 병력밀도 항)
뒤의 40%는 내가 병력을 얼마나 보내든 변하지 않습니다. 방어자의 병력 ÷ 보유 타일로만 정해집니다.
그래서 병력을 부어 손실을 줄이는 데는 1.67배라는 벽이 있고, 그 아래로는 못 내려갑니다. 대신 밀도가 낮은 상대를 고르면 그 40%가 통째로 작아집니다.
땅만 넓고 병력은 안 키운 플레이어. 국경이 길어 밀도가 더 떨어진 대국. 리더보드에서 점유율은 높은데 병력은 낮은 이름을 찾으세요.
핵심 수치 — 1.67 벽과 40% 바닥.
6. 포위 흡수
상대를 완전히 감싸 손실 0으로 통째로 먹는다.
적 영토의 어떤 타일도 물이나 맵 가장자리에 닿지 않게 만들면 병력 손실 0으로 즉시 흡수되고 상대가 쌓아둔 골드도 전액 넘어옵니다.
초반에 고립된 작은 봇을 찾아 감싸는 것이 이 게임 최강의 무브입니다. 스폰 직후 주변을 훑어 포위 가능한 대상을 먼저 표시해두세요.
안 통할 때 — 상대가 해안을 물고 있을 때. 바다에 닿아 있으면 포위가 성립하지 않습니다.
7. 만료 대기
배신하지 말고 동맹이 저절로 풀리기를 기다린다.
동맹은 기본 5분이면 자동으로 풀리고, 자동으로 풀린 것은 배신이 아닙니다. 먼저 깨면 30초간 배신자 낙인이 찍혀 모두가 절반의 손실로 나를 칠 수 있게 됩니다.
30초를 기다릴 수 있으면 기다리세요. 5분을 기다릴 수 있으면 반드시 기다리세요.
만료 타이머를 확인하고 만료 직후에 치면 페널티가 0입니다.
예외 두 가지 — 상대가 이미 배신자이거나 접속이 끊긴 상태면 깨도 낙인이 없습니다.
안 통할 때 — 지금 아니면 포위가 불가능할 때. 포위 흡수의 이득(손실 0 + 골드 전액)이 30초 위험을 넘습니다.
핵심 수치 여섯 개
전략 이름을 다 못 외워도 이 숫자들만 기억하면 판단이 섭니다.
| 이름 | 값 | 뜻 |
|---|---|---|
| 6600 규칙 | 6,600 | 평야 빈 땅 진격 속도 상한 (고지 8,000 / 산지 10,000) |
| 1.67 벽 | ×1.67 | 상대 방어 병력의 이 배수에서 손실 계수가 바닥 |
| 40% 바닥 | 40% | 병력으로 못 줄이는 손실 비중 |
| 5175 환산 | 5,175타일 | 1,000타일 기준 도시 1채의 땅 환산값 |
| 30초 창 | 30초 | 배신자 낙인 지속. 손실 절반으로 칠 수 있는 구간 |
| 200-400 구간 | 거리 200~400 | 무역 수입이 몰려 있는 항구 거리대 |
이름에 대해
전부 우리가 붙였습니다. 통용되는 용어가 아니고, 그렇게 주장할 생각도 없습니다.
다만 근거는 전부 게임 저장소의 Config.ts 와 AttackExecution.ts 에서 뽑은 값입니다. 푸터의 커밋 해시가 그 기준입니다. 게임이 패치되면 숫자가 바뀔 수 있고, 그때는 이 문서도 함께 갱신됩니다.
더 나은 이름이 있다면 그쪽이 남는 게 맞습니다. 중요한 건 이름이 아니라 근거가 있는 정석이 몇 개인지 세어보는 일입니다.
더 볼 것
- 공격 비율 몇 퍼센트로 해야 하나 — 6600 규칙, 1.67 벽, 40% 바닥
- 도시 몇 개 지어야 하나 — 5175 환산
- 동맹 배신하면 어떻게 되나 — 30초 창
- 항구 어디에 지어야 하나 — 200-400 구간
- 오프닝 시뮬레이터 — 사방 확장을 직접 돌려보기
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