공격 비율 몇 퍼센트로 해야 하나
오픈프론트 공격 슬라이더의 정답은 상황마다 다릅니다. 빈 땅은 병력 6,600명이면 진격 속도가 최대가 되고, 플레이어 공격은 상대 방어 병력의 1.67배에서 손실이 바닥을 칩니다.
결론부터
- 빈 땅은 평야 기준 병력 6,600명이면 진격 속도가 최대. 그 위로는 1타일도 안 빨라집니다
- 플레이어 상대는 1.67배 에서 손실 계수가 바닥. 속도는 1.22배 에서 최대입니다
- 손실의 일부는 방어 밀도가 정합니다. 병력으로는 0.6배까지만 줄으니 얇게 퍼진 상대를 고르세요
빈 땅을 먹을 때는 평야 기준 병력 6,600이면 진격 속도가 최대치에 닿고, 그 위로는 아무리 넣어도 1타일도 더 빨라지지 않습니다. 플레이어를 칠 때는 상대 방어 병력의 1.67배에서 손실 계수가 바닥을 치고, 그 이상은 그냥 버리는 병력입니다.
슬라이더를 100%로 미는 습관이 이 게임에서 가장 흔한 실수입니다. 아래는 그 이유를 게임 코드로 설명한 것입니다.
슬라이더가 정하는 것
화면 아래 슬라이더는 다음 공격 한 번에 보낼 병력의 비율입니다. 클릭하는 순간 그 비율만큼이 본진에서 빠져나가 공격 부대가 됩니다.
빠져나간 병력은 두 가지를 동시에 잃습니다.
- 싸우다 죽습니다
- 본진에 없는 동안 성장에 기여하지 못합니다
두 번째가 더 큽니다. 병력 증가 속도는 현재 병력에 비례하는 항을 갖고 있어서, 병력을 비우면 회복 속도 자체가 느려집니다. 자세한 것은 병력 상한과 42.2% 법칙에 있습니다.
빈 땅 — 병력 6,600명이 전부입니다
주인 없는 땅은 계산이 단순합니다. 타일 하나를 먹는 데 쓰는 “예산”이 이렇게 정해집니다.
타일당 예산 = clamp(2000 × 지형속도 ÷ 투입병력, 5, 100)
낮을수록 빠릅니다. 그런데 하한이 5라서, 투입 병력이 일정 선을 넘으면 그 아래로 내려가지 않습니다.
| 지형 | 진격 속도가 최대가 되는 병력 (명) | 타일 하나당 병력 손실 (명) |
|---|---|---|
| 평야 Plains | 6,600 | 16 |
| 고지 Highland | 8,000 | 20 |
| 산지 Mountain | 10,000 | 24 |
즉 평야로 뻗는 중이라면 병력 6,600명을 넘는 순간부터 추가 병력은 전부 낭비입니다. 초반 병력이 25,000명이니, 슬라이더 26%면 이미 상한입니다.
그러면 남는 병력으로 뭘 하나
다른 방향으로 동시에 뻗으세요. 진격 속도는 국경 길이에 비례하기 때문에, 한 방향에 몰빵하는 것보다 세 방향으로 나누는 쪽이 훨씬 빠릅니다.
초반 권장은 슬라이더 10~30%로 여러 방향 동시 확장입니다. 실제로 어느 리듬이 가장 넓은 땅을 만드는지는 오프닝 시뮬레이터에서 직접 돌려볼 수 있습니다.
봇은 빈 땅 손실이 절반입니다(÷10). 사람은 ÷5입니다. 봇이 초반에 유난히 빨리 퍼지는 이유가 이것입니다.
플레이어 공격 — 두 개의 서로 다른 기준선
여기서부터 흔한 오해가 시작됩니다. 커뮤니티에서 “2:1 법칙”이라고 부르는 규칙이 있는데, 실제 코드에는 기준선이 두 개이고 값이 서로 다릅니다.
| 무엇을 최적화하나 | 공식 안의 clamp | 필요한 공격 병력 |
|---|---|---|
| 손실 줄이기 | clamp(방어 ÷ 공격, 0.6, 2.0) | 방어 병력 × 1.67 |
| 진격 속도 | clamp(방어 ÷ 공격, 0.82, 7.5) ÷ 8.55 | 방어 병력 × 1.22 |
읽는 법은 이렇습니다.
- 공격 병력이 방어 병력의 1.22배가 되면 진격 속도가 최대입니다
- 손실 계수까지 바닥을 치려면 1.67배가 필요합니다
- 1.67배를 넘기면 두 지표 모두 더 이상 개선되지 않습니다
반대쪽 상한도 있습니다. 상대가 아무리 커도 손실 배수는 2.0에서 멈춥니다. 그러니 “너무 세 보여서 찔끔 보낸다”가 최악의 선택입니다. 찔끔 보내면 손실 배수는 어차피 2.0인데 땅은 못 먹습니다.
병력으로 줄일 수 있는 데는 한계가 있습니다
공격자 손실은 두 항의 합입니다.
공격자 손실 = (병력비 기반 항) + (방어자 병력밀도 기반 항)
병력비 clamp 는 두 항 모두에 곱해집니다. 그래서 병력을 늘리면 손실 전체가 줄어들되 하한 0.6에서 멈춥니다.
다만 clamp 가 두 항에 똑같이 걸리므로 두 항의 비율은 병력과 무관합니다. 밀도 항의 몫은 방어자의 병력 ÷ 보유 타일, 즉 방어 밀도가 혼자 정합니다.
| 방어 밀도 (병력/타일) | 밀도 항이 차지하는 손실 |
|---|---|
| 1 | 0.8% |
| 10 | 7.8% |
| 50 | 29.6% |
| 100 | 45.7% |
실전에서 이게 뜻하는 바는 분명합니다.
- 병력을 더 넣어도 손실은 0.6배에서 멈춥니다. 0 에 가깝게 만드는 것은 구조적으로 불가능합니다
- 대신 병력이 얇게 퍼진 상대를 고르면 그 항이 통째로 작아집니다
- 땅만 넓고 병력은 안 키운 플레이어가 최우선 목표입니다. 국경이 길수록 밀도는 더 떨어집니다
- 찾는 법: 리더보드에서 점유율은 높은데, 오버레이에 뜨는 병력은 적은 이름. 보유 타일 수는 게임에 표시되지 않으므로 이 조합이 밀도를 읽는 유일한 방법입니다
상황별 정리
| 상황 | 권장 | 근거 |
|---|---|---|
| 초반 빈 땅 확장 | 10~30%, 여러 방향 | 평야에서는 병력 6,600명이면 진격 속도가 최대 |
| 포위 가능한 소국 | 감싸는 데 필요한 만큼만 | 완전 포위는 손실 0 |
| 비슷한 크기 상대 | 상대 방어 병력의 1.7배 | 손실 clamp 하한 |
| 훨씬 큰 상대 | 칠 거면 제대로, 아니면 안 침 | 손실 배수는 2.0에서 멈춤 |
| 병력 얇은 대국 | 적극 공격 | 밀도 항이 작음 |
| 상대가 방어 진지 보유 | 우회하거나 포기 | 손실 ×5, 속도 ×3 느림 |
잘못 보냈다면 — 25%만 내고 빠지세요
이벤트 패널의 빨간 ❌로 진행 중인 공격을 취소할 수 있습니다. 대가는 공격 병력의 25% 사망이고, 나머지 75%는 본진으로 돌아옵니다.
지는 싸움에 계속 붓는 것보다 25%를 내고 빠지는 편이 대부분 이득입니다. 돌아온 병력은 성장 자산으로 다시 일합니다.
핵은 발사 후 취소가 안 됩니다.
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