항구 어디에 지어야 하나 — 거리 300타일이 분기점

오픈프론트 무역선 수입은 항구 사이 거리에 대한 S자 곡선입니다. 거리 200타일이면 13,557 골드, 400타일이면 91,443 골드. 가까이 붙여 지은 항구는 사실상 돈이 안 됩니다.

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결론부터

  • 무역 수입은 항구 간 거리에 대한 S자 곡선, 변곡점이 300타일 입니다
  • 거리 200타일이면 13,557 골드, 400타일이면 91,443 골드. 200~400타일 구간에 수입이 몰려 있습니다
  • 공격을 주고받으면 그 상대와 무역이 5분간 중단됩니다

무역선 수입은 항구 사이 거리에 대한 S자 곡선이고, 변곡점이 정확히 300타일입니다. 거리 200타일이면 13,557 골드, 400타일이면 91,443 골드 — 거리를 두 배로 늘리면 수입은 거의 일곱 배가 됩니다.

그래서 항구 배치의 원칙은 하나뿐입니다. 최대한 멀리. 내 영토 안에서 서로 멀리, 그리고 멀리 있는 다른 나라를 향해서.

거리를 어떻게 재나요. M 을 누르면 좌표 격자가 깔립니다. World Normal 은 한 칸이 정확히 100타일이라 목표 400타일이 격자 네 칸입니다. 맵마다 칸 크기가 다르니 화면에서 거리 재는 법의 표를 보세요. 항구는 지대공 미사일이나 방어 진지와 달리 사거리 원이 안 그려지는 건물이라, 이 격자가 유일한 수단입니다.

거리별 수입

무역선 한 척이 주는 골드입니다.

⚠️ 여기서 “거리”는 직선거리가 아니라 무역선이 실제로 항해한 물 타일 수입니다. 그래서 해안을 크게 돌아가는 항로는 표보다 더 법니다. 아래 값은 두 항구가 곧게 이어졌을 때의 근사입니다.

항구 간 거리 (타일)무역선 1척 수입 (골드)
502,541
1005,185
20013,557
25026,182
30052,500
35078,818
40091,443
50099,815
600104,991
800115,000

구간별로 보면 어디에 힘이 실려 있는지가 분명합니다.

거리 구간 (타일)100타일당 수입 증가 (골드)
100 → 200+8,371
200 → 300+38,943
300 → 400+38,943
400 → 500+8,371
500 → 600+5,176

200타일에서 400타일 사이가 전부입니다. 그 구간에서만 한 척당 수입이 13,557 골드에서 91,443 골드로 뜁니다. 400타일을 넘으면 다시 완만해지므로, 거리를 600타일까지 늘려도 400타일 대비 15%밖에 안 늘어납니다.

거리에 비례하지 않습니다 — S자 곡선입니다

무역 수입을 기본값 + 계수 × 거리 같은 선형(또는 거의 선형) 식으로 설명하는 자료가 돌아다닙니다. 실제 공식은 시그모이드입니다.

75,000 / (1 + e^(−0.03 × (거리 − 300))) + 50 × 거리

차이가 큽니다. 흔히 도는 근사식(10,000 + 150 × 거리^1.1)과 비교하면 이렇습니다.

거리 (타일)실제 수입 (골드)흔한 근사식 (골드)오차
1005,185약 33,8006.5배 과대
20013,557약 60,9004.5배 과대
30052,500약 88,9001.7배 과대
600104,991약 190,0001.8배 과대

실전에서 이 차이가 판단을 바꿉니다. 선형이라고 믿으면 “가까운 항구도 어느 정도는 벌겠지”가 되지만, 실제로는 거리 100타일짜리 무역로가 한 척당 5,185 골드 뿐입니다. 125,000 골드짜리 항구가 본전을 뽑으려면 무역선 24척이 필요합니다.

곡선이라 거리를 두 배 늘리면 수입이 두 배가 아니라 훨씬 더 뜁니다. 200타일 → 400타일은 6.7배입니다. 무역선 수익 계산기에서 직접 확인하세요.

실전 규칙 다섯 가지

1. 항구를 옆에 붙여 짓지 마세요. 거리 50타일짜리 무역로는 한 척당 2,541 골드입니다. 125,000 골드를 들여 지은 항구가 본전을 뽑으려면 무역선 50척이 필요합니다.

2. 목표는 400타일 — 격자 네 칸입니다. 300타일은 겨우 절반이고, 400타일이면 사실상 최대치의 80%입니다. 600타일을 노리느라 위험한 자리에 짓느니 안전한 400타일이 낫습니다.

3. 300타일 미만은 두 번 손해입니다. 수입이 적은 것만이 아닙니다. 게임이 무역 상대를 뽑을 때 맨해튼 거리 300타일 미만인 항구에는 근접 보너스도 동맹 보너스도 안 붙입니다. 가까운 항구는 버는 돈도 적고 뽑히는 확률도 낮습니다.

4. 서로 다른 바다에 닿게 배치하세요. 항구는 자기 타일에 붙은 물과 이어진 바다로만 무역선을 보냅니다. 대륙 반대편 항구와는 물길이 안 닿으면 아예 거래가 성립하지 않습니다. 해안선이 길다면 서로 다른 바다를 물게 나눠 두는 것이 무역 상대 폭을 넓힙니다.

⚠️ 호수와 내륙 강에 짓는 항구를 조심하세요. 물가이기만 하면 건설 자체는 됩니다. 그런데 그 물이 바다로 안 이어져 있으면 무역 상대가 0 이라 무역선이 한 척도 안 나옵니다. 지어놓고 한참 뒤에야 아무 일도 안 일어난다는 걸 알게 되는 자리입니다.

“지대공으로 지키려고 항구를 내륙에 짓는다”는 조언이 도는데, 지대공은 위치로 지키지 무엇을 지킨다는 개념이 없습니다. 바다 항구도 사거리 안이면 똑같이 보호됩니다. 게다가 건물 최소 간격이 15타일이고 지대공 사거리는 최소 70타일이라 해안이든 내륙이든 차이가 없습니다. 내륙으로 옮겨서 얻는 것은 없고 무역 상대를 잃을 위험만 생깁니다.

5. 항구 레벨은 남이 나를 고를 확률도 올립니다. 남의 무역선이 목적지를 뽑을 때, 후보 항구가 자기 레벨만큼 여러 번 명단에 들어갑니다. 레벨 3 항구는 세 번 적히는 셈입니다. 다만 레벨 3짜리 한 채와 레벨 1짜리 세 채는 명단 지분이 같습니다. 그래서 이 규칙은 위의 “펼치는 쪽”을 뒤집지 않습니다 — 총 레벨이 같으면 들어오는 배도 같고, 나가는 배만 펼친 쪽이 많습니다.

⚠️ 내 항구끼리는 무역하지 않습니다. 무역 상대 후보는 나를 제외한 다른 플레이어의 항구에서만 뽑습니다. 항구를 여러 채 지어도 그들끼리 배가 오가지는 않습니다.

헷갈리기 쉬운 이유는 기차는 반대이기 때문입니다. 기차는 내 도시에 멈춰도 10,000 골드를 줍니다. 바다 무역에는 그런 자기 거래가 없습니다.

겹쳐 짓기 vs 펼치기 — 펼치는 쪽입니다

“항구는 한 채를 레벨 10까지 올리는 게 낫다”는 이야기가 돕니다. 소스로 계산해보면 반대입니다.

핵심은 이 한 줄입니다.

판정 한 번에 배는 최대 한 척입니다. 레벨이 몇이든 상관없습니다.

항구는 10틱마다 한 번 판정하는데, 레벨 N 이면 그 판정 안에서 시도를 N번 합니다. 그런데 한 번이라도 성공하면 즉시 멈추고 배 한 척만 나옵니다. 나머지 시도는 버려집니다.

연속 실패가 쌓이면 확률이 올라가는 보정(피티) 이 붙어 있고, 그 카운터는 판정을 넘어 유지됩니다. 그래서 아래 값은 카운터까지 정상상태로 풀어 계산한 것입니다.

항구 한 채의 레벨판정당 배레벨 1 대비
10.1011.00배
20.1931.90배
30.2762.73배
50.4204.15배
100.6936.85배

레벨 10이 레벨 1의 6.9배인데, 항구 열 채면 판정 자체가 열 번이라 10배입니다.

그리고 두 선택지의 비용은 완전히 같습니다. 가격 지수가 레벨 합으로 계산되기 때문에 항구 10채든 한 채를 레벨 10까지든 7,875,000 골드입니다.

같은 7,875,000 골드로판정당 배
항구 1채 × 레벨 100.69
항구 10채 × 레벨 11.01

맵이 붐비면 모두의 배가 줄어듭니다

위 값은 맵이 비어 있을 때 기준입니다. 판정 확률에 맵 전체의 무역선 수가 들어가서, 판이 붐비면 모든 항구의 발차가 같이 느려집니다.

맵 전체 무역선레벨 1 판정당 배빈 맵 대비
0척0.101100%
100척0.08685%
230척0.06160%
300척0.04443%
500척0.03938%
800척0.02928%

230척 근처에서 꺾이기 시작해 300척이면 절반 아래로 떨어집니다.

게임 안쪽 곡선만 보면 300척에서 빈 맵의 20%까지 내려가는데, 실제 발차는 43%입니다. 연속 실패 보정(피티)이 그 차이를 메웁니다 — 배가 안 뜰수록 다음 시도의 확률이 올라가서, 붐빌 때의 손해를 절반쯤 되돌려줍니다.

그래서 항구는 일찍 지을수록 값어치가 큽니다. 같은 항구라도 판 초반에는 배를 훨씬 자주 내보내고, 판이 무르익으면 모두가 나눠 먹는 파이가 줄어듭니다.

펼치는 쪽이 이기는 결론은 붐벼도 뒤집히지 않습니다 — 300척에서 항구 10채 × 레벨 1 은 0.44, 1채 × 레벨 10 은 0.37 입니다. 차이는 줄지만 순서는 그대로입니다.

피티 보정은 같은 판정 안에서도 시도마다 다시 계산됩니다. 그래서 레벨이 높을수록 한 판정 안에서 실패가 쌓이며 확률이 올라가고, 위 표의 배수가 단순 곱셈보다 커집니다. 레벨 1은 시도가 한 번뿐이라 이 보정을 받지 못합니다.

그래도 레벨 2~3은 좋습니다

한 레벨의 값어치가 서서히 줄어들 뿐 마이너스가 되지는 않습니다. 항구를 더 지을 해안이 없을 때는 올리는 것이 맞습니다.

  • 해안 자리가 남아 있다 → 새 항구
  • 해안이 없거나 안전한 자리가 없다 → 레벨 2~3까지
  • 레벨 10까지 몰아주기 → 같은 골드로 손해

결정적인 반대 근거는 핵입니다

건물은 핵을 맞으면 레벨과 무관하게 통째로 사라집니다. 레벨이 하나씩 깎이는 처리가 아예 없습니다.

레벨 10 항구 하나가 핵 한 발에 7,875,000 골드째로 증발합니다. 열 채로 나눠뒀다면 한 발에 잃는 것은 그중 하나입니다.

겹쳐 짓기에 유일하게 유리한 항목은 군함 수리입니다. 항구에 정박한 군함의 회복량이 레벨에 비례하는데, 열 채로 나누면 그 회복력도 열 곳으로 흩어집니다. 군함 운용이 판의 중심이라면 그때만 고려하세요.

→ 공장도 같습니다. 공장 역시 한 역에서 한 번에 기차 한 대만 보냅니다. 공장·철도 수입 최적화에 같은 계산이 있습니다.

함정 — 항구와 공장은 카운터를 공유합니다

이게 가장 많이 당하는 부분입니다.

항구를 3채 지으면 첫 공장도 이미 4번째 가격(1,000,000)입니다. 반대도 마찬가지입니다.

비용 공식은 min(1,000,000, 2ⁿ × 125,000) 인데, 여기서 n은 항구와 공장을 합친 개수입니다. 계획 없이 항구를 늘리면 공장 경제로 넘어갈 때 비용이 폭발합니다.

건물 비용 계산기가 이 공유 카운터를 반영해서 계산합니다.

무역은 상대에게도 돈을 줍니다

무역선이 도착하면 양쪽 항구 주인이 각각 전액을 받습니다. 나눠 갖는 게 아니라 같은 금액이 두 번 생깁니다. 즉 항구를 짓는 것은 이웃의 성장도 같이 밀어주는 행위입니다.

여기서 두 가지가 따라옵니다.

  • 약한 이웃과의 무역은 그 이웃을 키웁니다. 어차피 먹을 상대라면 무역보다 먹는 게 낫습니다
  • 강한 이웃과의 무역은 내가 따라잡을 수단이 됩니다. 어차피 못 이길 상대라면 무역으로 붙어 있는 편이 낫습니다

공격하면 5분간 무역이 끊깁니다

공격을 주고받은 상대와는 5분간 무역이 자동 중단됩니다.

항구를 여러 채 지어 무역 수입에 기대고 있다면, 국경 분쟁 한 번의 비용이 생각보다 큽니다. 무역선 한 척이 90,000 골드라면 5분치 무역 중단은 도시 몇 채 값입니다.

싸울 상대를 고르는 것이 곧 경제입니다. 무역 상대는 건드리지 말고, 무역이 없는 방향으로 확장하세요.

군함과 항로

항구 레벨은 수입이 아니라 무역선이 나오는 빈도를 올립니다. 한 척당 골드는 거리로만 정해집니다.

항구는 군함 건조의 전제 조건이기도 합니다.

  • 군함 순찰 반경은 100타일
  • 무역선이 적 군함에 걸리면 나포됩니다
  • 수송선(보트)도 항구에서 나갑니다. 격침되면 탑승 병력 전멸

무역로가 적 군함 순찰 구역을 지나간다면 수입이 실제로 들어오지 않을 수 있습니다. 항구 자리를 고를 때 항로가 누구 앞바다를 지나는지도 함께 보세요.

짓는 순서에서의 위치

시점항구 우선순위
초반, 확장할 땅이 남음낮음. 도시 3채가 먼저
초반, 섬·반도라 확장이 막힘높음. 골드 수입이 유일한 성장로
중반400 거리를 확보할 수 있으면 적극적으로
공장 경제로 전환카운터 공유를 고려해 항구를 더 늘릴지 결정

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