떠도는 수치 바로잡기 — 소스와 대조한 8가지

오픈프론트 공략 자료에 흔히 도는 값과 게임 소스코드의 실제 값을 나란히 놓았습니다. 도시가 올려주는 병력 상한, 무역 수입 공식, 지대공 미사일 재장전 시간 등.

SOURCE-VERIFIED · 02bf82d 핵심 업데이트 2026-07-30 7분

결론부터

  • 도시가 올려주는 병력 상한은 +25,000명이 아니라 +250,000명입니다. 열 배 차이라, 모르면 도시를 10분의 1로 과소평가하게 됩니다
  • 무역 수입은 거리에 비례하지 않습니다. 시그모이드라 가까운 항구는 근사식보다 훨씬 적게 법니다
  • 게임 안 도움말도 일부 낡았습니다. 지대공 미사일 재장전을 7.5초라고 적어두었지만 실제는 9초입니다

여러 자료에 도는 값을 게임 저장소 소스코드와 하나씩 대조했습니다. 틀린 쪽을 지적하려는 문서가 아니라, 어느 값을 믿어야 하는지 정리한 문서입니다.

특정 사이트를 지목하지 않습니다. 오래된 버전에서는 맞았던 값도 있고, 지금은 고쳐졌을 수도 있습니다. 중요한 건 현재 코드가 무엇이라고 말하는가입니다.

기준: _meta.commit 에 적힌 커밋. 페이지 하단과 우측 패널에 표시됩니다.

1. 도시가 올려주는 병력 상한

흔히 도는 값실제
레벨당 +25,000명레벨당 +250,000명

열 배 차이입니다. 가장 널리 퍼진 오류이고, 실전 판단을 가장 크게 왜곡합니다.

+25,000이라고 믿으면 도시는 “있으면 좋은 것”이 되지만, +250,000이면 1,000타일 기준 도시 한 채가 땅 5,175타일과 맞먹습니다. 골드 우선순위가 통째로 바뀝니다.

도시 몇 개 지어야 하나

2. 무역 수입이 거리에 비례한다

흔히 도는 값실제
기본값 + 계수 × 거리 형태의 선형·준선형 식시그모이드
75,000 / (1 + e^(−0.03 × (거리 − 300))) + 50 × 거리
항구 간 거리 (타일)실제 수입 (골드)흔한 근사식 (골드)
1005,185약 33,800
20013,557약 60,900
30052,500약 88,900

가까운 거리에서 6배 넘게 과대평가됩니다. 항구를 붙여 지어도 어느 정도 번다고 착각하게 만드는 값입니다.

항구 어디에 지어야 하나

3. 타일이 인구를 선형으로 준다

흔히 도는 값실제
타일당 고정 인구 (예: 3명)2 × (타일^0.6 × 1000 + 50,000)

지수 0.6이 핵심입니다. 땅은 늘릴수록 효율이 떨어지는데, 선형이라고 믿으면 확장을 계속하는 게 항상 이득으로 보입니다. 실제로는 어느 시점부터 도시가 압도적으로 유리해집니다.

보유 타일타일 1개 더 먹을 때 늘어나는 상한
100+190
1,000+76
5,000+40

병력 상한과 42.2% 법칙

4. 워커(Worker) 시스템

흔히 도는 값실제
워커가 군대보다 빠르게 번식현재 소스에서 워커 개념을 찾지 못했습니다

슬라이더는 공격 비율 하나뿐이고 인구를 워커와 군대로 나누는 구조가 없습니다. 코드에 goldFromWorkers 라는 변수명이 있지만 이건 패시브 골드 수입을 담는 이름일 뿐 유닛이 아닙니다.

과거 버전에 있었다가 사라진 것일 수 있습니다.

5. 방어 진지 배수가 지형마다 다르다

흔히 도는 값실제
산악 ×6 / 평지 ×4.5 처럼 지형별로 다름지형 무관 ×5 고정

코드는 지형 계수에 ×5를 그대로 곱합니다. 지형별로 다른 배수를 주는 분기가 없습니다.

다만 결과는 지형마다 달라집니다. 산지(120)에 세우면 실효 600, 평야(80)면 400이 되기 때문입니다. “산에 세운 진지가 더 강하다”는 체감은 맞지만, 이유는 진지 배수가 아니라 지형 계수 입니다.

방어 진지 범위와 배치

6. 지대공 미사일 재장전 7.5초

흔히 도는 값실제
7.5초9초

SAMCooldown() 이 90틱이고 1틱이 100ms 이므로 9초입니다.

이건 게임 자체 도움말에도 7.5초라고 적혀 있습니다. 도움말이 코드보다 낡은 경우입니다. 같은 도움말이 사거리를 “100 pixel”이라고 하는데 실제 레벨 1 사거리는 70타일입니다.

1.5초 차이가 실전에서 큽니다. 동시에 두 발이 들어올 때 막을 수 있느냐가 갈리기 때문입니다.

핵 언제 쓰나

7. 지대공 미사일 요격 확률

흔히 도는 값실제
75% 확률로 요격확률 판정을 찾지 못했습니다

SAMLauncherExecution 에서 난수는 표적 선정에만 쓰이고 명중 판정에는 쓰이지 않습니다. 요격 실패는 확률이 아니라 쿨다운과 사거리 때문일 가능성이 큽니다.

8. 지대공 미사일은 다탄두 미사일을 아예 못 막는다

흔히 도는 값실제
MIRV 요격 불가요격 대상에 MIRV 탄두가 포함됨

요격 대상은 원자 폭탄·수소 폭탄·MIRV 탄두 셋입니다. 못 막는 건 분리 전 MIRV 본체이고, 탄두는 대상입니다.

실질적으로 뚫리는 이유는 탄두가 여러 발 동시에 떨어지는데 재장전이 9초라서입니다. “요격 불가”가 아니라 “물량에 밀린다”가 맞습니다.

확인해보니 맞았던 것들

공정하게 적습니다. 아래는 대조 결과 소스와 일치했습니다.

  • 승리 조건 개인전 영토 80%
  • 성장 정점이 상한의 42%
  • 도시 가격 125,000 → 250,000 → 500,000 골드, 1,000,000 골드 상한
  • 가격 (골드): 원자 폭탄 750,000 · 수소 폭탄 5,000,000 · 미사일 발사대 1,000,000 · 다탄두 미사일 25,000,000 · 지대공 미사일 발사대 1,500,000
  • 배신 시 30초간 방어 −50%
  • 방어 진지 반경 30타일
  • 군함 사거리 130타일, 포탄 2초당 250 피해

왜 이런 일이 생기나

게임이 알파 단계라 패치가 잦습니다. 한 번 적어둔 숫자는 다음 패치에 낡고, 본문에 손으로 박아둔 값은 고쳐지지 않습니다.

이 사이트가 숫자를 저장소에서 자동 추출하는 이유가 이것입니다. npm run extract 한 번이면 문서와 계산기가 함께 갱신되고, 추출이 실패하면 빌드가 멈춥니다.

다만 우리도 완벽하지 않습니다. 이 사이트의 수치 60개 중 58개는 추출값이지만, 2개는 아직 사람이 손으로 넣습니다. 소스에 고정 상수로 존재하지 않는 값들(로비 기본 봇 수)과, 코드가 아니라 문자열로만 들어오는 공식의 지수 부분입니다. 틀렸다면 그 2개일 가능성이 가장 높습니다. 이상한 값을 발견하면 문의로 알려주세요.

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