공장·철도 수입 — 기차가 실제로 돈 버는 방식
오픈프론트 공장은 기차를 보내는 장치일 뿐이고 돈은 도시·항구에서 나옵니다. 정류장 11번째부터 수입이 깎이는 규칙과, 공장을 몰지 말고 나눠 지어야 하는 이유.
결론부터
- 공장 자체는 돈을 한 푼도 안 줍니다. 정류장 수입은 도시와 항구에서만 나옵니다
- 남의 도시를 지나면 나와 그 주인이 각각 전액을 받습니다. 동맹 도시는 내 도시의 3.5배
- 같은 골드면 공장을 나눠 지으세요. 한 채에 몰면 기차가 20% 넘게 줄어듭니다
- 정류장 11번째부터 수입이 5,000씩 깎여 5,000에서 멈춥니다
공장은 기차를 보내는 장치일 뿐이고, 돈은 기차가 지나는 도시와 항구에서 나옵니다. 공장끼리 철도를 이어도 수입은 0입니다.
그리고 같은 골드를 쓴다면 공장은 한 채에 몰지 말고 나눠 짓는 쪽이 낫습니다. 아래에 이유를 다 적었습니다.
1. 정류장은 도시와 항구뿐입니다
기차가 어떤 건물 위에 멈출 때 돈이 들어오는데, 공장에서는 아무 일도 일어나지 않습니다. 코드상 공장 정차 처리가 빈 함수입니다.
| 기차가 지나는 건물 | 수입 |
|---|---|
| 도시 | ○ |
| 항구 | ○ |
| 공장 | 없음 |
그래서 “공장끼리 철길을 이어라”는 조언은 절반만 맞습니다. 공장은 철도망을 여는 열쇠이고, 실제로 돈을 만드는 것은 그 철도망 위의 도시와 항구입니다.
2. 정류장 수입 — 주인이 누구냐가 3.5배를 만듭니다
| 정류장 주인 | 한 정류장당 |
|---|---|
| 동맹 | 35,000 골드 |
| 팀원 · 제3자 | 25,000 골드 |
| 내 것 | 10,000 골드 |
그리고 여기에 거의 아무도 모르는 규칙이 붙습니다.
정류장 주인이 나와 다르면, 나도 받고 그 주인도 같은 금액을 따로 받습니다.
동맹 도시를 하나 지나면 나 35,000 + 동맹 35,000 이 동시에 생깁니다. 내 도시를 지나면 나만 10,000 입니다.
즉 남의 도시를 지나는 노선은 나에게 3.5배이고, 판 전체로는 7배의 골드를 만듭니다. 동맹과 철도를 잇는 것이 왜 그렇게 강한지가 이 한 줄입니다.
3. 11번째 정류장부터 깎입니다
기차 한 대가 이번 여행에서 지나온 정류장을 셉니다. 10개까지는 전액, 11번째부터 5,000씩 줄어들고 5,000에서 멈춥니다.
| 정류장 | 동맹 | 팀·제3자 | 내 것 |
|---|---|---|---|
| 1~10 | 35,000 | 25,000 | 10,000 |
| 11 | 30,000 | 20,000 | 5,000 |
| 12 | 25,000 | 15,000 | 5,000 |
| 13 | 20,000 | 10,000 | 5,000 |
| 14 | 15,000 | 5,000 | 5,000 |
| 16 이후 | 5,000 | 5,000 | 5,000 |
중요한 건 이게 “내가 가진 도시 수”가 아니라는 점입니다. 기차 한 대의 여행 기록이고, 기차마다 0에서 다시 시작합니다. 도시가 50채여도 기차가 8개만 지나면 8개 다 전액입니다.
이건 화면에서 직접 볼 수 있습니다. 기차가 정류장을 지날 때마다
+10.0K같은 숫자가 떠오르는데, 노선이 길면 뒤쪽에서+5.0K로 바뀌는 게 보입니다.
그래서 초장거리 노선은 오히려 손해입니다. 내 도시만 지나는 20정류장 노선은 뒤쪽 10개가 전부 5,000 입니다. 10정류장짜리 노선 두 개가 낫습니다.
4. ★ 공장은 나눠 지으세요
⚠️ “한 채에 레벨을 몰아라”는 통하지 않습니다. 발차 확률의 분모가 공장 개수가 아니라 레벨 합이기 때문입니다. 게임 코드의
unitCount는 이름과 달리total += unit.level()로 레벨을 더합니다 — 개수로 읽으면 정반대 결론이 납니다.
공장이 한 번의 판정에서 기차를 보낼 확률은 이렇습니다.
공장 하나가 시도하는 횟수 = 그 공장의 레벨
시도 하나가 성공할 확률 = 1 / ((내 공장 레벨의 합 + 10) × 15 ÷ 포화)
포화 = 맵 전체 기차 수로 정해지는 보정. 빈 맵 1.45 → 300대 0.80 → 500대 0.50
분모는 공장 개수가 아니라 레벨의 합입니다. 그래서 레벨을 한 채에 몰든 여러 채에 나누든 분모는 똑같습니다.
그런데 결정적인 상한이 따로 있습니다.
한 역은 한 번에 기차 한 대만 보내고, 보낸 뒤 10틱 쉽니다.
레벨 6짜리 한 채는 판정에서 시도를 6번 하지만 한 번 성공하면 거기서 끝입니다. 나머지 시도는 버려집니다. 반면 레벨 1짜리 여섯 채는 각자 따로 판정하므로 한 판정에 최대 여섯 대가 나갑니다.
업그레이드 비용은 신축과 완전히 같으므로(가격 지수가 레벨 합으로 계산됩니다) 같은 골드로 어떻게 나누느냐만 다릅니다.
| 구성 | 누적 비용 | 틱당 기차 | 한 채 대비 |
|---|---|---|---|
| 공장 1채 × 레벨 6 | 3,875,000 | 0.0264 | 100% |
| 공장 2채 × 레벨 3 | 3,875,000 | 0.0306 | 116% |
| 공장 3채 × 레벨 2 | 3,875,000 | 0.0323 | 123% |
| 공장 6채 × 레벨 1 | 3,875,000 | 0.0343 | 130% |
레벨 합 10에서는 한 채 100% 대 열 채 144% 입니다.
위 값은 맵에 기차가 거의 없을 때 기준입니다. 발차 확률에 맵 전체의 기차 수가 들어가서, 판이 무르익으면 모든 공장의 발차가 같이 느려집니다 — 기차 300대면 빈 맵의 57%, 500대면 36% 입니다. 공장끼리의 순서는 그대로라 결론은 바뀌지 않습니다.
항구와 완전히 같은 구조입니다 — 판정당 한 대라는 상한이 있으니 판정 자체를 늘리는 쪽이 이깁니다.
그런데 공장도 무한정 늘리면 안 됩니다
분모가 레벨 합이라, 공장을 한 채 더 지으면 기존 공장들의 확률이 같이 내려갑니다. 나눠 짓는 쪽이 이기는 건 맞지만 새 공장의 값어치는 계속 줄어듭니다.
| 레벨 1 공장 채수 | 틱당 기차 | 마지막 한 채가 늘려준 양 | 첫 채 대비 |
|---|---|---|---|
| 1 | 0.0081 | +0.0081 | 100% |
| 3 | 0.0208 | +0.0058 | 71% |
| 5 | 0.0305 | +0.0045 | 56% |
| 10 | 0.0463 | +0.0024 | 29% |
| 12 | 0.0508 | +0.0022 | 27% |
열 번째 공장은 첫 공장의 3분의 1 정도만 일합니다. 그런데 가격은 네 번째부터 1,000,000 골드로 고정이라 오히려 첫 채보다 비쌉니다.
그래서 판단 기준은 발차율이 아니라 커버리지입니다. 공장은 110타일 안의 도시·항구만 철도망에 넣습니다. 새 공장이 아직 안 걸린 도시·항구를 물어오면 그 공장은 발차율이 아니라 기차 한 대의 수입을 올립니다 — 그쪽이 훨씬 큽니다. 이미 덮인 지역에 한 채 더 얹는 것은 30% 짜리 일을 1,000,000 골드에 사는 것입니다.
정리하면 이렇습니다.
- 새 정류장을 물어온다 → 거의 항상 짓습니다
- 이미 덮인 지역이다 → 짓지 않습니다. 도시를 한 채 더 짓는 편이 낫습니다
- 지을 자리가 아예 없다 → 그때만 레벨을 올립니다
5. 기차는 알아서 좋은 쪽으로 안 갑니다
기대하지 않는 게 좋습니다.
- 목적지는 균일 랜덤입니다. 철도망 안의 도시·항구 중 하나를 그냥 뽑습니다
- 경로는 최단 경로입니다. 도시가 많은 쪽을 골라주지 않습니다
그래서 “기차가 부자 방향으로 간다”는 느낌은 사실이 아닙니다. 대신 이렇게 뒤집어 쓸 수 있습니다.
목적지가 랜덤이니, 철도망에 들어간 정류장 중 값어치 낮은 것이 적을수록 좋습니다. 동맹 도시가 많이 들어간 망은 아무 데를 뽑아도 35,000 짜리입니다.
그리고 경로가 최단이라는 점은 도시를 촘촘히 놓을 이유가 됩니다. 두 지점 사이에 도시가 조밀하게 있으면 최단 경로가 그 도시들을 줄줄이 지나갑니다.
띄워놓은 배치 공장 ──────── 도시 ──────── 도시 정류장 2개
촘촘한 배치 공장 ─ 도시 ─ 도시 ─ 도시 ─ 도시 정류장 4개
같은 거리에 도시를 더 넣으면 기차 한 대가 버는 돈이 그만큼 늘어납니다. 정류장 10개까지는 감소가 없으니, 10개를 채울 만큼 촘촘하게가 목표입니다.
6. 배치 규칙 세 가지
- 15타일보다 가까우면 철도가 안 깔립니다. 너무 붙여 지으면 연결 자체가 안 됩니다. 그리고 같은 종류 건물의 15타일 안을 클릭하면 신축이 아니라 업그레이드가 됩니다
- 이미 가까이 이어진 정류장 사이에는 중복 철도를 안 깝니다. 촘촘하게 뭉쳐도 노선이 늘어나지는 않습니다
- 철도는 좁은 물은 건넙니다. 강 건너 도시가 철도망에 안 들어간다고 포기하지 마세요
철도가 건너는 물, 못 건너는 물
철길 경로는 물 타일을 통과할 수 있습니다. 다만 조건이 붙습니다 — 해안에 닿은 물에서 한 칸만 더 나갈 수 있습니다. 그래서 좁은 강이나 해협은 넘어가고, 트인 바다는 못 넘습니다.
- 강 건너 도시는 대개 이어집니다
- 섬은 이어지지 않습니다. 섬의 도시를 정류장으로 쓰려면 그 섬에 공장을 따로 지어야 합니다
- 물을 지나는 구간은 경로 비용이 여섯 배라, 육로가 있으면 그쪽으로 돌아갑니다
확인하는 법은 지어보는 것뿐입니다. 공장을 짓고 나서 철길이 실제로 그려지면 이어진 것이고, 안 그려지면 못 건넌 것입니다. 미리 재는 방법은 없습니다.
항구도 같습니다
공장과 항구가 같은 규칙을 따릅니다. 외울 것은 하나입니다.
한 건물은 한 판정에 하나만 냅니다. 그래서 레벨을 몰지 말고 건물 수를 늘리세요.
| 판정당 상한 | 답 | |
|---|---|---|
| 공장 | 기차 한 대 | 나눠 짓기 |
| 항구 | 무역선 한 척 | 나눠 짓기 |
둘 다 레벨은 “그 하나가 나올 확률”만 올립니다. 다만 핵 한 발에 통째로 사라지는 위험까지 생각하면 나눠 짓는 쪽이 더욱 낫습니다.
정리
| 하지 말 것 | 대신 |
|---|---|
| 공장 한 채에 레벨 몰기 | 자리가 되는 한 나눠 짓기 |
| 공장끼리 철길 잇기 | 도시·항구를, 특히 남의 것을 지나게 |
| 도시를 띄워 놓기 | 최단 경로가 여러 도시를 지나게 촘촘히 |
| 초장거리 노선 | 10정류장 안쪽으로 끊기 |
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