Sierpinski 맵 공략 — 지형이 안 도와주는 지도
오픈프론트 Sierpinski 맵은 육지가 100% 평야라 손실 계수가 이론상 최저인 80.0입니다. 국가는 9곳뿐이고 방위 이름으로 완전 대칭이라, 지형 대신 위치만 남습니다.
결론부터
- 육지가 100% 평야입니다. 손실 계수 80.0 — 더 낮아질 수 없는 이론상 최저값입니다
- 국가가 9곳뿐이고 방위 이름으로 완전 대칭입니다. 지형 유불리가 존재하지 않습니다
- Center 가 실제로 한복판에 있고 사방이 국경입니다. 가장 나쁜 자리입니다
- 등질 것이 바다밖에 없습니다. 산지도 통행 불가도 0타일입니다
Sierpinski 는 육지가 전부 평야인 맵입니다. 손실 계수 80.0 은 평야 계수와 같은 값이고, 이보다 낮아질 수 없는 이론상 최저입니다.
그 결과 이 맵에는 지형 유불리가 존재하지 않습니다. 어디서 밀든 비용이 같고, 어디를 등지든 방어 보정이 없습니다. 남는 것은 위치와 운영뿐입니다.
구성
| 값 | |
|---|---|
| 크기 | 1,400 × 1,400 (정사각형) |
| 육지 | 582,988타일 (29.7%) |
| 바다 | 1,377,012타일 (70.3%) |
| 산지 · 고지 · 통행 불가 | 전부 0타일 |
| 격자 한 칸 | 140타일 |
| 공개 로비 빈도 | 10 |
지형 비교로 놓으면 이 맵이 어디쯤인지 바로 보입니다.
| 맵 | 빈도 | 평균 손실 계수 |
|---|---|---|
| Sol | 20 | 105.1 |
| World | 20 | 98.6 |
| Europe | 7 | 91.3 |
| Sierpinski | 10 | 80.0 |
Sol 대비 같은 병력으로 31% 더 넓게 밉니다. 공격이 가장 싼 맵이라는 뜻이고, 뒤집으면 방어도 가장 싼 맵이 아니라는 뜻입니다 — 지형이 지켜주지 않으니까요.
국가 9곳 — 이름이 곧 좌표입니다
| 국가 | 좌표 | 격자 | 국가 | 좌표 | 격자 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| North West | (226, 240) | B2 | North | (679, 238) | E2 | |
| West | (216, 701) | B6 | Center | (700, 694) | F5 | |
| South West | (228, 1183) | B9 | North East | (1160, 229) | I2 | |
| South | (684, 1175) | E9 | East | (1163, 711) | I6 | |
| South East | (1146, 1162) | I9 |
3 × 3 격자로 완전 대칭입니다. 맵이 1,400 × 1,400 정사각형이고 Center 가 (700, 694) — 거의 정확히 한복판입니다.
이 대칭이 이 맵의 전부입니다. 다른 맵처럼 “명당”이 없습니다. 모든 자리가 지형상 동등하고, 차이는 국경이 몇 방향인가에서만 납니다.
자리별 유불리 — 국경 방향 수가 전부입니다
| 자리 | 이웃 방향 | 판단 |
|---|---|---|
| 모서리 (NW · NE · SW · SE) | 2 | 가장 좋습니다. 두 방향만 막으면 됩니다 |
| 변 (N · S · E · W) | 3 | 중간 |
| Center | 4 | 가장 나쁩니다. 사방이 국경입니다 |
한 틱에 밀리는 타일 수는 맞닿은 국경 타일 수에 비례합니다. 지형 보정이 없는 맵이라 이 항이 방어의 거의 전부가 됩니다.
Center 로 시작했다면 초반에 한 방향을 빨리 정리해야 합니다. 넷을 동시에 감당할 수 없고, 이 맵에는 등질 산지도 통행 불가도 없습니다. 유일하게 등질 수 있는 건 바다입니다.
방어 진지가 특히 중요합니다
지형이 아무것도 안 해주므로 방어 배수를 만들 수 있는 건 방어 진지뿐입니다.
평야 계수 80 × 방어 진지 5배 = 실효 400
다른 맵에서는 산지(120)에 세워 실효 600 을 만들 수 있지만 여기서는 400 이 천장입니다. 그래도 아무것도 없는 것과 5배는 완전히 다릅니다 → 방어 진지 범위와 배치.
목이 좁아지는 자리를 찾아 거기에 세우세요. 지형은 평평해도 육지 모양은 프랙탈이라 좁은 목이 많습니다.
항로
| 항로 | 거리 | 한 척 수입 |
|---|---|---|
| East ↔ South East | 451타일 | 96,750 골드 |
| South ↔ Center | 481타일 | 98,723 골드 |
| East ↔ South | 667타일 | 108,349 골드 |
| North ↔ South East | 1,035타일 | 126,750 골드 |
| North West ↔ South East | 1,302타일 | 140,100 골드 |
국가가 9곳뿐인데 전부 300타일 넘게 떨어져 있습니다. 분기점 아래로 떨어지는 조합이 사실상 없다는 뜻이라, 아무 상대와 이어도 손해를 안 봅니다. 다른 맵에서 늘 조심해야 하는 “가까운 항구 함정”이 여기엔 없습니다.
대각선으로 이으면 최대입니다 — North West ↔ South East 가 1,302타일입니다.
병력 상한
| 점유율 | 타일 | 상한 (도시 없음) | 상한 (도시 레벨 합 10) |
|---|---|---|---|
| 1% | 5,830 | 463,439 | 2,963,439 |
| 2% | 11,660 | 650,870 | 3,150,870 |
| 5% | 29,149 | 1,054,562 | 3,554,562 |
| 10% | 58,299 | 1,546,860 | 4,046,860 |
| 20% | 116,598 | 2,293,030 | 4,793,030 |
육지가 58만 타일로 작은 편이라 점유율 1%가 5,830타일입니다. 승리 조건인 개인전 80%까지 가는 데 필요한 절대 타일 수도 그만큼 적습니다.
정리 — 이 맵에서 바뀌는 것
- 지형을 계산에서 빼세요. 어디를 밀든 계수 80 입니다. 전투 손실 계산기에서 지형을 평야로 고정해두면 됩니다
- 모서리를 잡으면 국경이 둘입니다. 스폰 선택이 이 맵에서는 거의 국경 방향 수 문제입니다 → 어디서 시작해야 하나
- 방어 진지가 유일한 방어 배수입니다. 좁은 목에 우선 세웁니다
- 항구는 아무 데나 이어도 됩니다. 국가 간 거리가 전부 분기점 위입니다
- 공격이 싼 맵이라 초반 확장 속도가 승부입니다 → 개인전 1분 빌드 오더
지형 비율·좌표·거리는 게임의 맵 파일에서 직접 센 값입니다. 맵이 새로 만들어지면 패치별 수치 변경 이력에 올라옵니다.
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